Есть несколько Мэджик-парадоксов, которые меня заинтересовали. В частности, как в гребанном пиндосском Magic Online придумали разрешение правила "Что написано на карте то истина" и взаимодействий между картами. И наткнулся я на статью:
Наверное, каждого кто за последнее время задавался целью прочесть Полные Правила игры в Магию, приводило в оторопь описание системы взаимодействия продолжительных эффектов, изложенное в пункте 613 и его подпунктах. Данная статья предназначена пролить некоторый свет на этот едва ли не самый тёмный раздел правил.
Для начала немного истории:
В добрые старые времена, в Магию играли только люди и другие существа умеющие думать. И у них не возникало вопросов относительно того, что получается, когда эффект Bad Moon говорит, что все чёрные существа получают +1/+1, в то время как эффект Darkest Hour утверждает, что все существа зачернились. Ежу понятно, что раз все существа теперь чёрные, то все и получают по +1/+1! Это называлось зависимостью одного эффекта от другого, и в большинстве случаев все было просто: «зависимый» эффект употреблялся с оглядкой на его «объект зависимости», вот и всё. Однако когда дело доходило до двух Opalescence и Humility, поднятых в игру при помощи Replenish, мозги плавились даже у сверхразумных пришельцев с Проксимы Центавра (так и была остановлена третья инопланетная экспансия с целью порабощения старушки Земли). Тем не менее, система правил, основанная на зависимостях и временных метках, в большинстве случаев позволяла прийти к единственно верному решению эвристическим методом, что считалось приемлемым до тех пор пока…
…пока Колдуны с Берега не решили создать Magic Online. В этой, по странному недоразумению весьма сходной с Магией, игре за соблюдением правил следит компьютер. А думать он не умеет. Не умеют думать и те, кто пишет для него программы. «Зависимости, швамисимости, это какой-то бред» - примерно так, я думаю, ответили программисты тем, кто писал техзадание на обработку продолжительных эффектов – «дайте нам однозначную схему взаимодействия, а уж мы ее запрограммируем». И им дали. От этого появились слои.
Таким образом, система слоёв была создана для того, чтобы упорядочить систему зависимостей. Ее функциональность основана на том, что эти самые зависимости эффектов были не только интуитивно понятны, но и достаточно единообразны (что на самом деле практически одно и то же). Например, было много эффектов изменяющих Power/Toughness существ в зависимости от их цвета. Но не было ни одного эффекта, изменяющего цвет существ в зависимости от их P/T. Или, скажем, были эффекты, меняющие цвет перманента в зависимости от того, какой игрок его контролирует. Но не было эффектов, меняющих контроль над перманентами определенного цвета. И отныне их уже никогда не будет… Во всяком случае, пока существует система слоёв, возводящая то что было всего лишь традицией в ранг Абсолютного Закона. Итак, система слоёв указывает нам путь в светлое бу… ой, нет… всего лишь порядок учета продолжительных эффектов при вычислении интересующих нас характеристик какого-либо объекта.
Давайте перечислим эти слои в порядке последовательности их рассмотрения:
1. Слой эффектов копирования. Нет ничего удивительного в том, что это самый глубинный слой продолжительных эффектов. Копирование карты, это наиболее глобальное изменение, которое может постигнуть игровой объект. Стало быть, копирование может повлиять на что угодно, поэтому оно и должно лежать в самом основании системы слоёв.
2. Слой эффектов изменения контроля. Удивлены? Напрасно! Подумайте о том, сколько разнообразных продолжительных эффектов имеет в формулировке области своего применения, например, слова «[something] you control» или другим образом ссылаются на контроллера создающего их объекта. Должно ведь конфискованное у оппонента существо подпадать под эффект вашего Glorious Anthem? А раз должно, значит эффект Confiscate должен лежать достаточно глубоко. Кстати, в ходе утряски местоположения слоев 1 и 2 был переделан текст карты Volrath's Shapeshifter. Если вы понимаете зачем его эффект перестал быть эффектом копирования, значит вы врубились в тему. Если нет, то хорошенько подумайте над этим, прежде чем читать дальше.
3. Слой эффектов изменения текста. Вы же не будете спорить, что эффект Mind Bend, который можно применить к Crusade должен лежать глубже, чем сам эффект Crusade? Вот он здесь и лежит. И эффект Volrath's Shapeshifter тоже здесь и вы уже знаете, почему.
4. Эффекты изменения строки типа. Строка типа включает супертип, тип и подтип карты. Тип у карты есть почти всегда, подтип часто, а супертип не очень, но тоже встречается. Все эффекты, изменяющие одну или несколько из этих характеристик, ложатся в этот слой. Это нужно, чтобы эффект Conspiracy правильно взаимодействовал с эффектами Confiscate и Shared Triumph соответственно.
5. Здесь слой эффектов изменения цвета. В этом слое земли, оживлённые эффектом Natural Affinity становятся чёрными под действием эффекта Darkest Hour.
6. Слой эффектов добавления и отнятия способностей. Сначала, этот слой составлял единое целое со слоем 5. Потом их разделили, скорее всего - чтобы облегчить обработку эффектов карт, подобных Favor of the Overbeing.
7. Слой эффектов изменения P/T. Как выяснилось, никакие эффекты изменения других характеристик объектов не зависят от их P/T. Потому этот слой и стал самым «поверхностным». Если бы эффекты изменения P/T исчерпывались прибавлением и убавлением, на этом можно было бы остановиться – «от перемены мест слагаемых сумма не меняется». Но эффекты седьмого слоя оказались слишком многообразны. В результате его пришлось поделить на ряд подслоёв. В принципе, подслои ничем не отличаются от полноценных слоёв, но по мнению составителей правил объединение их в один «большой слой» вроде как упрощает понимание (хотя на мой взгляд это еще вопрос).
7а. Подслой эффектов Characteristic-Defining Abilities. Сюда относятся эффекты статических способностей, входящих в «родной» текст объекта и определяющих значения P/T именно этого объекта, если они не определены более простым способом. В основном, это эффекты подставляющие конкретное значение вместо «звездочек», как у Beast of Burden или Mortivore . Следует отметить, что эффект Svogthos, the Restless Tomb и подобные сюда не относятся, хотя и кажутся похожими: разница в том, что эти эффекты не создаются «врождёнными» статическими способностями карты – а значит они учитываются в подслое 7b.
7b. Подслой эффектов «установки» Power/Toughness. Сюда относятся все остальные (не-CDA) эффекты, присваивающие одной или обоим этим характеристикам какое-то определённое значение. Не важно, фиксировано это значение в тексте эффекта, как у Sorceress Queen, вычисляется однократно, как у эффекта способности Elvish Branchbender, или непрерывно, как у эффекта Svogthos, the Restless Tomb.
7c. Подслой эффектов увеличения/уменьшения P/T. Здесь место эффектам Giant Growth, Glorious Anthem и Mutilate. К этому подслою относятся все эффекты, которые не устанавливают Power и/или Toughness, а только увеличивают или уменьшают одну или обе эти характеристики, кроме…
7d. …эффектов от жетонов (counters), изменяющих P/T. Чаще всего встречаются жетоны +1/+1 и -1/-1, но бывают и более экзотические – например жетоны от способности Lesser Werewolf. Честно говоря, не вижу ни малейшего смысла выделять этот подслой отдельно от подслоя 7c. Видимо, это просто наследие предыдущих версий данного правила.
7e. Подслой эффектов «переключения» P/T. Это самый верхний из подслоёв, и в нем лежат эффекты способности Aquamoeba, заклинания About Face и т.д. Благодаря появлению системы слоёв все эти эффекты наконец-то стали работать одинаково: теперь все они меняют местами Power и Toughness поверх учёта всех прочих эффектов. Больше не будет споров о том, как воздействует на Aquamoeba эффект Loxodon Warhammer, нацепленного на неё после «переключения». После или до – теперь без разницы, важно только что Loxodon Warhammer учитывается в подслое 7с, а способность Aquamoeba в 7e.
Эффекты лежащие в более глубоких (под)слоях могут влиять на эффекты вышележащих (под)слоёв, обратное же совершенно невозможно. Особо оговаривается случай, когда части одного и того же сложного эффекта должны учитываться в разных слоях. Если такой эффект начали учитывать в одном из нижних слоев, он должен быть учтён и в более верхних слоях с сохранением первоначальной области применения, причём даже в том случае, если само существование этого эффекта аннулируется где-то посерёдке. Вот наиболее показательный пример из Полных Правил: Эффект “All noncreature artifacts become 2/2 artifact creatures until end of turn” начинает учитываться в слое 4, поскольку одна из его частей изменяет тип объектов. В этот момент составляется «список» объектов, подпадающих под действие данного эффекта. Следующая часть эффекта принадлежит к подслою 7b. И устанавливает P/T всех объектов «по списку» на значение 2/2, хотя в этом подслое они уже являются существами, т.е. не соответствуют определению «noncreature artifacts».
Эта замечательная система слоёв не только добавила головняков всем, кроме программистов MTGO, но и устранила многие случаи зависимостей между продолжительными эффектами, в том числе самые головоломные из них. Однако, в некоторых случаях зависимости еще остаются. Во многих случаях важен также и порядок учета независимых эффектов – например, эффекта заклинания Animate Land и эффекта способности Sorceress Queen . Поэтому существуют правила взаимного расположения эффектов внутри слоя или подслоя.
Для того чтобы их понять, нужно знать точные определения зависимости эффекта и временной метки эффекта (как видим, Колдунам с Берега так и не удалось полностью избавиться ни от одной из этих концепций), а также уточнить определение Characteristic-Defining Ability:
Characteristic-Defining Ability (CDA) являются те и только те статические способности, которые изначально имеются у объекта, действуют только на сам этот объект и устанавливают цвет, подтип, Power и/или Toughness объекта при любом состоянии игры. Например, способность Evermind , определяющая его цвет, является CDA. Способность Mistform Ultimus является CDA. В соответствии с новым определением CDA, способность Empty-Shrine Kannushi больше не является CDA. И способность, делающая Svogthos, the Restless Tomb черно-зеленым существом – не CDA, т.к. является активируемой, а не статической способностью. И способность получившегося существа, определяющая его P/T – тоже не CDA, поскольку не является «врожденной» способностью карты, а придаётся эффектом другой её способности.
Эффект №1 считается зависимым от Эффекта №2, если они учитываются в одном и том же слое или подслое, ни один из них не создан Characteristic-Defining Ability, и притом применение Эффекта №2 изменяет существование, текст, область применения или способ действия Эффекта №1. Например, взаимодействие эффектов Living Lands, Conspiracy и Dralnu's Crusade может создать целую цепочку зависимостей.
Временная метка продолжительного эффекта определяется так:
1. Для продолжительных эффектов заклинаний, активируемых и срабатывающих способностей, это момент создания эффекта в процессе их разрешения.
2. Для эффектов статических способностей объектов, это момент попадания объекта в соответствующую зону (обычно – на поле боя) или момент создания эффекта, придающего объекту данную способность (если он создан позднее).
3. Временная метка перманентов с типами «Artifact – Equipment (Артефакт – Снаряжение)» или «Enchantment – Aura (Чары – Аура)» обновляется всякий раз при присоединении такого перманента к новому «носителю».
4. Если несколько объектов должны получить временную метку одновременно, активный игрок сразу же выбирает порядок временных меток для этих эффектов.
Уточнив эти определения, мы можем, наконец, сформулировать правила расположения эффектов внутри каждого слоя (или подслоя):
0. Первыми учитываются продолжительные эффекты от CDA. Они «по определению» не могут зависеть от других эффектов, поэтому учитываются строго в порядке временных меток. (В слое 7 для CDA-эффектов выделен отдельный подслой 7a).
Затем, все остальные продолжительные эффекты этого слоя или подслоя учитываются следующим образом:
1. Независимые продолжительные эффекты, не происходящие от CDA, учитываются в порядке временных меток.
2. Зависимый эффект ожидает учета всех эффектов, от которых он зависит, а затем учитывается в порядке временных меток по отношению к другим еще не учтенным эффектам.
3. Если несколько зависимых эффектов образуют циклическую взаимную зависимость (например, два эффекта зависят друг от друга, или эффект А зависит от Б, Б от В, а В от А), то они не ожидают учёта своих «собратьев по циклу», т.е. частично игнорируют п.2 и вместо него применяют по отношению друг к другу п.1.
К счастью, после введения системы слоев, встроившей в себя основные «направления» зависимостей, необходимость применения п.3 стала весьма редкой экзотикой. Так что фактически пунктов 1 и 2 достаточно для реальных игровых ситуаций, а они довольно просты.
Вот и все. Надеюсь, что вы дочитали статью до конца, не убив ни одного программиста, и вас не постигла участь космических агрессоров с Проксимы Центавра. А я пойду, подотру с пола кровь и мозги. До свидания.
Отредактировано Agan (2010-06-19 02:08:48)